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龙之谷手机游戏缤纷之梦
在龙之谷2手机游戏中已经正式迎来了一周年的庆典,除了更新的活动主题之外实际上游戏还更新了一些新的方法内容,相信很多玩家还不清楚,今天就让小编来带大家看看吧。n最新内容n1、最新PVP方法—骑士擂台赛:4v4策略对战,彰显你的个人实力;n2、最新福利方法—龙谷征程:更新领奖励,冒险更轻松;n3、庆典主题神圣天堂:主城焕新,缤纷活动主题精妙连连;n4、最新答题方法—绚烂锦鲤:绚烂答题再更新,答题押注获取丰厚奖励;n5、最新Roguelike方法—银龙梦境:7月中旬马上上线,敬请期待;n6、龙符新增:日、月龙符开始,距离强者更进一步。
龙之谷1手机游戏还能玩吗
不可以。根据查询《龙之谷1》官网可知,2024年3月22日12点,该游戏停止运营和新用户注册,已下架,因此不可以玩了。《龙之谷1》是韩国网游企业EyedentityGames开发的一款3D动作MMORPG游戏,在中国由盛趣游戏代理。
龙之谷手机游戏
龙之谷手机游戏 里的影舞者是弓箭手的二次专职,不少小伙伴们在达到一定级数时就开始纠结是转影舞者还是转另外壹个职业很苦恼,下面我就给大家说明一下影舞者的技能运用详细解答,小伙伴们在看了之后在做决定吧。 龙之谷手机游戏影舞者如何样 【45级】 45级2个新技能:1,回避斩——影舞者的45级被动技能回避斩,是完全的神技,无论是PVE还是PVP中,在受到对方的攻击时,有一定几率会触发该被动,技能生效时自身恢复受击情形,并使自己处于壹个无人能敌情形。这是啥子意思呢?其实很简单,就是假设大家在没有解控的时候,被对手抓住并进行一套完整的连招,本来也许要损失大半管血,然而触发了回避斩,大家就可以翻滚跑开,有形之中增加了自身的生存能力,决定因素时刻还能保命。在绝大多数情况下触发回避斩的时候都是有利无弊的,然而为数不多的情况中,也会有略微坑爹的时候,举个简单的例子,假设大家在和对手对拼技能的时候,大家自身是存在解控的,对手这时候壹个突进技能抓到大家,接着这个时候本来大家要运用解控技进行反打,同时打一波输出,然而这时候不小心触发了回避斩,那么大家就会有壹个回避斩的动作,此时大家就不能交出解控了,那么对手下壹个连续性的多段攻击技能,就会再次打到大家,让大家吃到原本吃差点的伤害,相对尴尬。然而无论他是否坑大家,有比没有好,好的太多,可以说是影舞者的特色,特别具有代表性。 2、飓风舞——这个技能有个特别霸道的效果,就是如果对手被飓风舞打到,那么他将无法运用任何技能包括解控。而且,技能的伤害也特别的高,然而他也拥有全部45级技能的通病那就是CD太长,30秒的CD真的特别的拖节拍,一局天梯1V1当中,只有那么几次机会,而且不能保证每次都成功,一旦失误,就会导致进入长时刻的真空期,因此大部分玩家不会运用他,除非是真的很喜爱这个技能的玩家。接着大家需要注意的是,虽然飓风舞的技能效果是封印对手让对手无法运用任何技能,然而他的释放条件特别苛刻——它的攻击距离相对较短,因此空放是不存在的。如果选择在连招中运用,那么需要保证对面没有解控,或者对手没有硬直类反击,比如战神的反击吼,贤者的反击盾击飞,魔导的被动时刻枷锁,还有炼金和祭祀,这些拥有硬直反击的职业,都可以在上壹个技能抓到自己的时候,交出反击,从而打断掉后续的飓风舞,由于飓风舞自身的霸体能力并不突出,可以被轻松打断,封印效果也只有在打中之后才有效。提议喜爱的玩家运用,替换掉多段STG或者箭雨。 【50级】 50级第壹个EX技能:踢射EX——踢射技能一个给前将对手击飞踢到空中的壹个技能,破霸体的能力稍弱,作为连招运用控制不错,EX强化后,变成了给前快速移动一段距离再踢飞。这个技能的自带霸体相对弱,对手随便放壹个技能都可以打断踢射EX,然而如果是对手在走位想拉开距离的情况下,壹个踢射可以直接拉进很大的距离,再配合翻滚螺旋踢,直接跨越半个地图追击敌人有木有???因此这个技能实际应用效果不在于和对手见招拆招,而在于战略性意义。举个例子,当壹个剑圣、贤者追着你打的时候,你没有任何解控了,如何办呢?可以直接踢射加星云锁链拉开半个地图的距离,对手只能望人兴叹了~而有时候影舞者遇到学者职业跑图或者箭神职业拉开距离,壹个踢射EX直接拉进距离,这时候对手壹个翻滚匆匆忙忙交出来,你就可以用你螺旋踢进行追击,特别的有可塑性和娱乐性。然而总体来说踢射EX技能偏弱势,比起箭雨或者多段又或者爆裂踢,相对鸡肋,喜爱的同学可以带着玩。而PVE当中,踢射伤害还算能看,然而由于容易踢过头(boss体型小)造成伤害打不完整,就很难受,因此副本并不主推运用。 【55级】 55级第二个EX技能:捆绑STGEX——捆绑STG一个特别好的起手控制技能,它可以把对手从远处拉到自己身边,还能和双飞腿组合成连招,捆绑造成的攻击效果属于硬直,而捆绑EX增加了伤害和攻击范围(其实这个是锦上添花,拉差点的还是拉差点),然而攻击距离没有变。因此原先能打到的还是可以打到,原先打差点的敌人还是打差点,然而EX附加了壹个debuff效果,对手受到伤害增加(经过大家测试,增伤效果约为10%)持续时刻大概是3秒左右,足够释放壹个高伤害技能,比如螺旋风暴,或者多段 爆裂踢。捆绑STG属于无论PVE还是PVP都是神技般的存在,远可进攻,近可防守,副本伤害还算可观,游侠职业都是必带。 【60级】 60级第三个EX技能:双飞腿ex——双飞腿是个游侠标志性技能,在空中连续旋转打击对手,经过中自身处于无人能敌情形,破霸体能力很高,不但可以躲避很多决定因素伤害和技能,还能进行反打和破招,谁用谁说好!EX的效果是加强了双飞腿的破霸体能力(从高——超高),经过实际测试,打出完整的双飞腿,甚至可以打断全部玩家的全部霸体技能,(没错是全部!)不可谓不强。接着有优点就有缺点,双飞腿EX和双飞腿不一样的地方在于,释放技能后的后摇(收尾动作)较长,也就是,原先双飞腿可以快速的起飞快速的落地,现在的双飞腿EX在空中做完整个动作后,落地时刻较长,有些许停顿之后才能衔接其他技能,这就导致了对手如果交了解控逃走,大家无法马上衔接其他技能去破解,节拍容易被打乱,而依赖连招打击敌人的游侠,就不能造成决定因素伤害,较为尴尬,因此大部分影舞玩家都选择不去进修这个技能,毕竟PVP当中还是以见招拆招为主,如果技能的运用守则发生了变化,那么不如不用,影响比伤害更重要。(然而不排除EX真的强大,破解一切霸体)因此这个技能可以选择性运用,如果以后会修改,那么将会是影舞者的又一神技。(让大家拭目以待)
DOTA梦之队
如果有人要编纂壹个dota史,那么6.48这个典范的年代肯定能占到很长的篇幅。这一个把gank战略进步到极点的年代,充满了瑰丽和霸气。在之后的每个稳定版本,总有那么多少英雄堪称当前版本的标志,比如52时期的四大后期,6.57的sa和tk,6.59的5小强,6.61的蝙蝠和小鹿……但你打开许多场6.48的比赛,你不会觉得阵型有多雷同。虽然战略打法都是以跳刀带动gank为主。如果一定要找出6.48的标志英雄,那只能以大神们的代表英雄来列述了。Vigoss的sk和lina,Merlini的zeus,Loda的luna和sf,Arsart的小强,NS的双头龙,Mania的tiny,Admiration的Sven,Slahser的Potm,光哥的tb和bb…… 你很难说何者英雄能够代表6.48,除了跳刀这个物品。48时代的banlist前四位是bb、zeus、qop、wl。但看看实际比赛就了解,这些英雄即使出场,也没有59那种得tk、nec得天下或者64-67那种神装medusa=胜利的感觉。拓展资料起来,48没有任何壹个能称为imba的英雄,虽然cw上登场的英雄永远只是那么20来个。48的标志没有英雄,只有跳刀。那些依赖跳刀的人物则能带来瑰丽的团战。猛犸、人马都是48时代的宠儿,在跳刀改掉后这2人的地位从此都一败涂地。记得loda一次用猛犸,跳大中了4个人,在晕的这4秒内,这四个人先后承受了sk的穿大、ts的4个技能,sf的2炮+大,直接一场瑰丽的团灭。像luna这种英雄也是极度依赖跳刀的,壹个典范时刻是h4nn1的luna河道遭遇qop,立刻开大,qop瞬间跳开,而h4nn1直接往阴影处盲跳追着大死了qop。依赖跳刀的团战也不像如今这么准备充分。经常能看到这样一场团战:sk野区偶遇qop,于是插大,pom稳稳地接箭定住秒掉了qop。接着瞬间对面飞来tiny和ts,一通技能后sk阵亡,pom也残血。而这边lina也从远处tp+跳刀赶到,再加上两方奔来的剩余人物,很快就从一场偶遇化为9人阵亡的大团战,开打之前,10个人分布在全图各处,而却都能在第一时刻赶来。而如今的团战,基本就是某方进攻某个塔,接着pugna插根棒子,接着5个人围着某个核心人物堆着等着对面吃雾过来。虽然场面加瑰丽了,但那主要是由于虚空大、卡尔技能、冰女大等动画都变得更绚丽了,并没有那种瞬息万变的感觉。不过由于太多英雄上场率太低,icefrog对dota进行了大换血。跳刀被废掉,史上最豪华战队VP解散,qop故事了著名全方位立体式削弱——43削射程,48削毒标,50削跳,52削尖叫,53削大招,再加上前面提到的各种英雄各自或多或少的削弱(我记得的有sk削护甲、lina削速度,ts削了技能cd,sven削了敏捷,pom削跳,bb削力量和后背角度,thd削成长,wl削链接),dota终于变了天,来到了52时代。跟51以前相比,52对比赛的最大改变是xl玩法由ban3人改为ban4人。虽然在国内,超过半年的时刻vs和hf玩家一直沉迷于6.51。52e时代是有代表英雄的,现在一提到52e大众想起的基本都是tb、spe、luna、dk这个4大后期。如今这4个人只剩spe依然能驰骋比赛中了。当时的主流战略当然就是4保1,同时也兼容这一些48余留下来的全gank打法。由于gank英雄的综合削弱,因此主流的英雄有了很大的变化。双方阵型中一般各自有个后期,接着壹个主保后期的辅助。最热的辅助是wl和sp,wl由于其中路3霸级别的线上能力能为队友创新良好的补刀环境,而sp基本只靠壹个大招(当时的效果是给人加上后死后不掉钱且少60%复活时刻,6分钟内有效)就能让己方的carry更安心的farm了。除了carry和辅助,另外3个英雄一般以抢团控为热门。路人里4大团控es、tp、th、mag除了mag外基本都常在比赛中公开了,再加上puck这个在48-51阶段被狠削过的半控,基本决定了52e比赛的基调。52e比赛一般都很长,60分钟以上比比皆是,100分钟比赛我都看过好几场,节拍特别无聊。虽然48比赛也很长,不过人头数好歹比52e多很多。经常见到某方ban掉na再抢壹个bm,接着利用鸟的视野全图保carry而不主动gank和推进。统计结局52e时代banlist前5名是na、bm、zeus、spe、th。几乎都是为了防gank而进行的ban人。好在这个无聊的时期持续时刻不长,53加入新英雄cg、重做暗牧并开始慢慢废掉了4大后期:tb降了20速度改了大招前摇,spe的d不再有视野且大招cd加长,luna大招死后不能继续,dk的2、3级大速度跟1级大相同。再到55加入新英雄船长和风行,4保1打法渐渐迷失了路线。从55到57,dota故事了壹个混乱的时期,各种复古打法都出现,而坚持52e4保1的也不在少数。加上53-56这4个版本持续时刻都不算太长,因此也就没有留下啥子印象深刻的战略了。改革的动向,是慢慢从4保1回归gank流。虽然不是稳定版本,不过6.55对dota进行的改动可以算是历次改动(6.30以后)最大的了。首先是地形的修改,把3个高地路口都加宽成了现在的样子(高地附近地形6.56也有小改动),之后整个地图的地形几乎就没大改过了。接着是对于tp机制的修改,防御塔不在是一有人tp就无人能敌。现在的tp机制是6.64之后定型的,而55的改动算一个先驱了。对于防御塔,增加了金钱奖励,而且反补也有一半的收入了,这些改动目的都在于缩短游戏的时刻。两个新物品:穷鬼盾和相位鞋,前者和先锋盾的共同改动,使得先锋盾这个装备慢慢由无人问津变成了神器,而相位在刚出来时大家都不了解如何用,但到了6.59就几乎人手壹个了,以至于后来要重做。至于新英雄方面,算上6.53,cg跟kunkka一加入就一直被钉死在banlist上,cg刚出来时,弹幕的间隔是0.6,4级导弹视野持续20秒,大招耗魔稳定的100,而kunkka刚出来时更加bt,水刀范围600,x的持续时刻是2/3/4/5,而大招cd只有60秒。和另外两个新英雄相反,风行却在路人被称为了新一代火枪,几乎是个万年atm的人物。kunkka从出生开始就故事了qop般的遭遇,4个技能中的3个外加成长都依次被削弱,才得以出场。下壹个稳定版本是6.57。壹个imba级别的改动就是:sa的背刺伤害类型由物理伤害改成了神圣伤害!一时刻,路人里rd必抢,ap默认ban,cw里如果不ban完全是first pick的不二人选。前期壹个假腿就可以开始杀戮,出了散失以后,任何法师都走不出雾即被单杀。直到6.57末期,ks.int才研究出了能针对sa的战略,成为了唯一壹个敢放对手拿sa的队伍。这个时期大放异彩的战队就是ks.int了,由前mouz的3名队员加入了战略大师puppey和前vp成员jolie,后来arsart也加盟,打造了一直王者之师。之前由于vp解散后造成的MYM一家独大局面被彻底推翻,DLM决赛上,kuroky用他bug般的tk,30分钟200+补刀同时godlike,完虐mym。这个时期ks.int既是各类比赛的主宰者,又是许多战略的先行者。51就改动的cm光环,在6.57之前无人问津,但ks.int却把她作为了战略核心,以至于后来的比赛中cm居然称为非ban必抢,icefrog都对她进行了数次削弱。tk战略虽不是ks.int的原创,但kuroky的tk已经成为了他的壹个标志。相位鞋的开发使得sk重回舞台,而战略大师puppey把es一级游走从娱乐变成了主流。事实上,59时期横行的dp也是ks.int的杰作。kuroky和ks.int称为了6.57整个年代的标志。关于6.57的另外壹个趣谈,那就是国内的玩家,在6.51出来以后,超过半年的时刻hf和vs上没有更新过游戏版本。以至于6.51成为了dota史上累计被打开数量最多地图。一些有志于推广新版本的玩家毫无办法,基本上只有许多学校的战网还在坚持新版本。接着这时候壹个bug的发现改变了这个局面,小鸡臂章在几天之内变得人人皆会,以至于vs上面的游戏都是以游戏报错而结束。这个6.51即有的bug到6.57依然没有改动,vs平台趁机推出了侵权版的6.57c先于icefrog修改了这个bug,才让全部平台玩家言败6.51而改玩6.57。6.58重做了两个英雄:尸王和蓝猫,这可以算是icefrog自打巴掌的行为了,由于他们在6.48才刚刚登场。改动后的尸王即使经过了59的削弱,依然等于imba,被ban率接近100%,而改动后的蓝猫大家对它却都是跃跃欲试。和之伴随的较大改动有:sa被打回原型,nec得到了老版尸王的光环摇身一变,小鹿加了10点攻击力为60的虎起埋下了伏笔。58是个过渡版本,很快就被6.59取代,而这也一个值得大书特书的年代。前面提过,59时代有5大imba级别的英雄:尸王、nec、dp、tk、eh。尸王重做后彻底翻身,放个墓碑不小心就能三杀四杀,nec换掉了以前的蛋疼光环后,威慑力也不能同日而语。dp的大招机制在57就得到修改,不过到了59它才从只有ks.int等少数多少队运用变成了非ban必抢。tk不用说了,壹个飞过来当着你面刷2波兵又能安全飞走的人,实在是恶心到了极点。eh是59末期开发出来的英雄,因此到60前4个都被大削后她就开始独领风骚。6.59成为了壹个英雄而非战队统治比赛的典范版本。一场cw的结局很多时候在banpick结束后就已分。59期间vigoss的复出和访华行也改变了全球dota的格局。在之前,中国的dota跟国外算是隔绝的,也就偶尔跟东南亚有些交手。而vigoss带着他的TR来到中国,然中国dota第一次有机会和欧洲战队长期探讨。跟7L的若干场友情赛后,7L展示了中国dota的实力,而一些欧美的dota网站上也开始能找到中国战队的rep。虽接着来7L由于某些遗憾解散,但他们算是把中国dota推给全球的先锋了。ps:7L当时的队员有:longdd,单车,burning,anglelover,dgc。6.60其实很早就出了,只不过59d作为比赛版本的时刻相对长,一直到6.62出来才被取代。60的两个新英雄蝙蝠和牛头人酋长都是imba级别的,在一些非正式的cw中,威力已经体现出来,因此61很快公开并削弱了这两个人物。6.62一个有时代意义的版本,他没有任何平衡性改动,但把dota由一张3.9M的地图变成了一张7M多的地图,并不再支持1.24之前的魔兽版本。60-61对dota战略改变意义重大的改动有:重做相位和假腿渐渐变成今天的样子,重做散失和分身斧,让后来一批远敏英雄得以翻身。重做电魂,对火枪的再次加强,让这两个曾经路人里最著名的atm二人组终于能站上cw舞台了。在6.61的cw中,我曾经写过一篇主流ban/pick的解析:http://tieba.baidu.com/f?z=635373061&ct=335544320&lm=0&sc=0&rn=30&tn=baiduPostBrowser&word=dota&pn=0 想详细了解那个年代的可以看看这篇文章。eh这个曾经英雄大放异彩,即使血晶石改掉依然由于imba的线上能力而杀得敌人片甲不留。不过后来力量成长被人从2.0活活剥削到了1.0,造就了史上顶尖的单次属性改动。bat出生之时,我壹个兄弟曾在cw里用它9分钟超神,出点撑血的物品,就可以勇气地上前1v3或者过塔强杀了。小编认为啊,由于这些都是过渡版本,因此能留下来的物品也不多。6.63以后的年代,绝大多数dotaer都会有深刻的印象了。zeus在被增加了c的cd后,又大幅度削减了敏捷,我壹个兄弟当时说了句:icefrog是真心想让zeus离开cw一段时刻了,果然此后这个长达20个版本霸占banlist的英雄终于消失了,而我相信这一改变对6.64的战略也是有影响的。6.64里SMM上中国包揽前三,而梦之队MYM小组未能出现,此后中国dota全球第一的地位终于得到了正名。要了解在比赛之前,MYM的夺冠概率被预测为30%-50%。ZSMJ的遗物被a再出一把的典范战例也是这届比赛中的。不过6.64的比赛,给人留下的最深刻印象却是猥琐和刷,很少有高人头数的比赛。6.63和6.64中熊猫酒仙得到连续加强,不过只持续了壹个版本就被平衡了。我针对64的熊猫也写过壹个策略:http://tieba.baidu.com/f?kz=671800323 接着64的比赛,除了imba的熊猫外,真正的主角是那多少不死的肉兼dps:razor,visage,medusa。64是电魂生涯顶尖峰的版本,出个先锋盾(那时超距离先锋盾跟近战一样)后就可以顶着人冲阵了。visage作为51重做后的经久不衰的dps,6.64已经是它最后壹个版本了。6.65中visage成为了又壹个短期被重做2次的英雄。medusa则在6.64除露锋芒,到了65以后她和dr开始了远敏统治的时代。6.64最具代表力的打法是FTD(后来的LGD)开创的三核带线流,从48的全gank,到52的4保1,再到59-61常见的3.5保1.5,dota战略中始终没有人敢选用超过3个carry。接着在SMM上FTD改变了这一切,他们屡次祭出razor、pl、sf、dr、sniper、visage等推线型后期中的三个,各持一路而放对手gank。双辅助主要干的却是挂机保人,从不主动出击。这一打法可以说对世人让dota战略的领会有了根基的改变。辅助挂机,在以前的dota中是不可理喻的,毕竟进攻是最好的防守这一理念也算深入人心。然而看ftd和ehome在6.64的比赛,经常看到中期的情况是某生存能力强的肉(例如visage、razor)单带一路,另壹个主carry(pl、medusa)之类占一路推线farm。而第三carry陪着2个辅助刷野兼保护主c。这一战略除了改变英雄不能挂机这一理念外,也同时改变了farm需要控线这一远古级别的dota要素。要了解,早在6.32,merlini的成名silencer就用他长达40分钟的控线farm来摧垮对手。而三核战略的理念在于,把线迅速压到对手塔下逼对手回防而无暇gank。这种打法虽说观赏性急剧下降,却也部分达到了icefrog削减dota比赛时刻的初衷。三核得以横行,跟此战略两大克星上不了场有密切关系:TK和zeus。壹个bot的tk可以单枪匹马刷过你3核,而zeus则是赖线流最恶心的敌人,低魔耗短cd高伤害的g让你的carry根本无法安心farm。6.65-6.67的改动其实不算大。不过6.67c这个稳定比赛版本持续的时刻算是等于长了。6.65里,拍拍熊昙花一现,v被改成了没有前摇直接变成了杀人机器。不过6.66立刻被恢复了。两个新英雄冰魂和小鱼人不能上场,同时6.65第一次引入了默认ban的机制,将被改动相对大的英雄全部列入了默认ban名单。这一改动对cw的唯一影响其实只是让na不再需要被手动ban而已。其他多少像SB、ck、tp、nw、bone等都是以前被遗忘的人物。6.66让末日的第一招变得真是太强大了,接着给后来的cw增加了壹个稳定的ban人。65和66期间比赛版本一直用的64,到了67终于换了过来。67的战略主流大都是对64三核的改进,不过对游戏的改变也算巨大了。首先是主流分路,从以往较多的212或者221变成了311和双游。同时超距离英雄的上场率开始占压倒性优势,5远或者4远1近基本每场比赛都出现,而此前分路的理念一直是,多人一路的至少要有壹个超距离,双人路亦1远1近组合。而5远的打法,可以双远甚至三远一路,让对手对线那路的近战根本无法补刀,而近战一般玩玩偏carry一点,前期经济不畅很容易局面被动。于是随着5远的流行,一些近战carry例如spe、pl等都只能淡出舞台。关于64-67保核的思路,我之前也写过详细的解析:http://tieba.baidu.com/f?kz=6817557406.67还为壹个被遗忘多年的物品正名,那就是圣殿。以前的比赛中,圣殿基本一个队伍在中期抱团后才会有人出壹个。而6.67继承了6.64推进保核的思路,在线上不再是以控线为目的而是压塔的血量,因此这个时候圣殿的影响无可取代了。比赛中基本壹个队3条线的核心英雄都会出壹个圣殿。从64开始到67,一些曾经低潮的英雄也渐渐成为主流。sf假腿的打法彻底取代了以前速飞鞋的思路,速出假腿外加1000力量斧让这个脆皮不再脆,成为少有的为被明显加强但出场率激增的英雄。蓝猫在58重做后,出装打法一直特别多样化,因此63以前上场基本上是以练习为目的,大赛少见。64以后先bkb再出控制装的打法逐渐定型,st也成为壹个上场率稳定的ganker兼半核。真正主宰6.67比赛的并不是核和ganker,而是辅助。6.67堪称辅助最鼎盛的版本,4大辅助cm,vs,wd,lion都是非ban即选,而三大替补veno,thd,lich则在前面4大辅助被ban的时候上场。一般两边的阵型配置都是,2个到2个半辅助,壹个主ganker,1-2个c。所谓半辅助一般是指es、engima这种团控类人物,它们有时也会包眼。阵型决定后,分路对线大多是2个辅助在优势路保壹个副c或者主c一路,主g去中solo,另壹个c去劣势路吃经验挂机。有时候甚至410分路。这种策略让比赛从初期开始就特别焦灼,人头无数,因此论观赏性上67比64要好很多了。
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龙之谷2 手机游戏中,龙玉和纹章选择是职业进阶和战力提高的重要途径,那么龙之谷2手机游戏剑圣龙玉和纹章如何选呢?还不了解的小伙伴快来一起看看《龙之谷2》手机游戏剑圣龙玉和纹章选择组合主推的相关内容吧。 >>>各职业龙玉和纹章选择组合锦集<<< 《龙之谷2》手游剑圣龙玉和纹章选择搭配推荐 推荐龙玉选择: 防具: 巨熊龙玉、生命龙玉(增加力量、HP) 武器: 破坏龙玉、致命龙玉(增加物理攻击、致命一击) 理由分析: 剑圣输出较高,但是身板比较脆,在副本中容易受到致命伤害。所以推荐龙玉使用生命和伤害,剑圣和他的二转用破坏龙玉、巨熊龙玉以及生命龙玉。 属性纹章推荐: 体质的纹章、生命的纹章、疾风的纹章、破坏的纹章、致命的纹章、帷幕的纹章、铁壁的纹章、巨熊的纹章 点评: 剑圣剑圣时常可以作为副T来使用,所以剑圣防御是非常重要,但是他的单体输出也非常强大,所以搭配几个常用的物理输出纹章。 技能纹章 PVE: 三连斩、挥砍姿势、直线冲击、致命劈砍 PVP: 无限之刃、三连斩、挥砍姿势、直线冲击
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