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戈德曼的永生测评:高质量的手绘制作 戈德曼第二

作者:admin 更新时间:2026-03-06
摘要:这款游戏没有我们习以为常的类银河城战斗和四通八达的大地图,而跳跳乐才是绝对主导。基本上你的流程推进、解谜、战斗都与跳跳乐内容密不可分。如果一定要给本,戈德曼的永生测评:高质量的手绘制作 戈德曼第二

 

这款游戏没有大家习以为常的类银河城战斗和四通八达的大地图,而跳跳乐才是完全主导。基本上你的流程推进、解谜、战斗都和跳跳乐内容密不可分。如果一定要给本作壹个准确的游戏定位,个人认为它应该是类似于超级马里奥或者唐老鸭历险记那样的横版闯关平台跳跃游戏。因此如果你是由于它的营销号而误以为戈德曼的永生是类银河恶魔城,那么最好还是先不要预购,等正式版发行之后再酌情购买。

但不得不说,本作在音画方面的表现确实顶,而且属于顶中顶的那一档。游戏的画面制作和茶杯头类似,虽然不是采用的橡皮管风格,但依旧是全程高精度手绘。这个其实不用多说,从火焰的燃烧和闪烁就可以切实感受到。2d高精度手绘带来的另壹个优势就是人物动作极点的流畅性和准确度,在游戏经过中完全感受差点动作卡手,或者其它游戏那种明明踩到了边缘结局没判定的难题。

可以说从这两个方面来讲,戈德曼的永生一直以来横版跳跃的游戏,已经具备了黑马质量。不过游戏的关卡和敌人种类目前较少,因此关卡设计水平不好评价。以demo展示的内容来看只能说中规中矩,尤其是引导具有很大的难题。游戏的关卡推进没有很明确的引导,各种途径和机关需要玩家自己猜。可以领会这给平台跳跃增加了解谜的方法,但同时没有任何引导也特别容易让玩家迷路,而且增加试错成本。

其次游戏的任务引导也不是很明确,制作组无论是在任务说明还是剧情说明都酷爱运用文字。且不说这样做极大的浪费了本作的美术资源,就单纯任务引导的途径来说,大量的文字也不符合如今玩家的行为习性。最后在前两点共同影响的情况下,本作还喜爱配置一些回头路,这就使得玩家在推图经过中经常不了解要怎样走。地图并没有任何箭头提示需要踩着物品给上,而之前的关卡恰好又让玩家走过回头路。

因此当大家在关卡拿到奖励后,本能的以为要走回头路。结局回去之后发现路走错了,只能无奈的再走一遍来时路,这样的引导毫无疑问对玩家来说是个负担。不过一直以来平台跳跃游戏,demo目前在机制方面展现的内容没啥子好说的,属于典型的无功无过。